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 Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation

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Dom
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MessageSujet: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:34 am

Guide élaboré par Elligain

GUIDE DE L’ASSASSIN PIÈGE PAUVRE


L’intérêt de l’assassin, c’est d’être une des rares classes des personnages capable de faire tout le jeu sans aucune aide extérieure et sans un matériel exceptionnel. En hardcore, on peut en effet faire tout le mode enfer, en ne gardant que du matériel de couleur bleu (pas d’objets rares, ni de set, ni d’unique) sans rencontrer vraiment de difficultés insurmontable ! Si vous êtes intéressé par ce genre de défi a priori stupide, vous pouvez aller voir ce topic du forum de Judgehype qui propose de faire tout le mode enfer sans aucun matériel et vous verrez que même dans ces conditions extrêmes, l’assassin ne s’en sort pas mal.

Bien évidemment, puisque je viens de dire que l’assassin est un personnage solitaire exceptionnel, il est hors de question de se faire rusher : monter votre personnage dans une équipe oui, rusher non ! Ceci présente en outre l’intérêt de profiter des first kills, ce qui n’est pas négligeable lorsqu’on est pauvre (pour ceux qui ne le savent pas, lorsque vous tuez pour la première fois un boss unique comme Diablo ou Horazon ou…., son drope est bien meilleur). Je présente un équipement possible pour votre assassin : il est particulièrement adapté en début d’une nouvelle saison de tournoi (il ne demande rien), mais ce n’est évidemment pas le meilleur.

Cet assassin maximisera tous ses pièges de foudre : bien qu’on pourrait se dire que les monstres immunisés à la foudre ne nous laisserons aucune chance, nous ferons en fait énormément de dommages de feu et physique ce qui permettra de ne pas être bloqué contre le premier fantôme rencontré. Il utilisera 2 griffes, l’aura rapidité et le guerrier de l’ombre (j’expliquerai plus bas les raisons de ces choix). Il fera largement plus de 5000 de dommage maximum de foudre par piège ce qui lui permettra de ne pas être ridicule dans des parties de 8 joueurs et sera parfaitement capable de courir pour rejoindre par exemple le trône de la destruction si vous jouez seul ou s’il n’y a pas de sorcière pour se téléporter (pour information, mon assassin Zeal-I courrait en mode enfer pour gagner le trône dès le troisième jour du Ladder2 et cela sans un matériel de riche, puisque personne n’avait déjà d’objet valable sur Battle.net !). Cependant, sachez qu’il y a quand même un risque en courrant, les lags bien entendu ! (paix à l’âme de Zeal-I qui n’a pas appréciée au niveau 96 de rester bloquée plusieurs secondes à proximité d’un groupe avec l’aura puissance…)

Il ne faut pas prendre ce guide pour une bible, c’est tout le contraire ! En particulier, si vous avez la chance de trouver des objets meilleurs que ceux que j’indique, il ne faut pas hésiter à les utiliser. Je ne prends pas en compte la possibilité que vous atteignez le niveau 99 avec votre assassin : il faut être réaliste ! Le développement sera en fait achevé dès le niveau 94, ce qui est parfaitement atteignable avec un peu de courage. Si par bonheur vous continuez à progresser après, il suffira de mettre les points de compétence supplémentaires dans l’aptitude de votre choix (selon moi le mieux sera parade multiple). Ce guide étant destiné pour jouer en hardcore, je privilégierai les objets apportant beaucoup de vie.

Si vous remarquez des erreurs ou si vous ne comprenez pas certains choix, n’hésiter pas à poster sur le forum d’Azgazarel, j’y suis régulièrement.


Dernière édition par le 26th Mai 2005, 2:05 pm, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:35 am

Compétences utilisées au niveau 94 :


Boules de feu : niveau 18
Ce sera notre attaque principale en multijoueur. En solitaire, ce sera notre attaque secondaire. Très utile contre les souls ! On se limite à 18 car les synergies demandent des paliers de 3.

Champ de choc : niveau 20
Ce sera notre attaque principale. Attention, cette compétence crée énormément de lag chez les autres joueurs. A ne pas trop utiliser en multijoueur.

Sentinelle électrique : niveau 20
Juste une synergie. Ne la développer vraiment qu’à la fin.

Sentinelle éclair : niveau 20
Ce sera notre piège principal.

Sentinelle mortelle : niveau 20
Ce sera notre piège secondaire, celui qui permet de terrasser très rapidement les groupes d’ennemis.

Maîtrise des griffes : niveau 1
Utile si on a besoin de leecher un peu de mana contre Baal, mais surtout un prérequis obligé.

Marteau psychique : niveau 1
Utile pour bloquer les ennemis qu’on ne veut pas convertir (en multijoueur). C’est aussi un prérequis.

Rapidité : niveau 1
A utiliser sans modération : l’abus de rapidité est bon pour la survie !

Parade multiple : niveau 1
Puisque nous avons 2 griffes, autant en profiter pour avoir aussi le meilleur bouclier de Diablo2 !

Manteau des ombres : niveau 1
La meilleure malédiction de Diablo2 (avec ralentir missiles et résistance moindre). En plus, elle est graphiquement très réussie et que serait un assassin qui ne se cache pas dans les ombres ?

Guerrier d’ombre : niveau 1
Plus on est de fous, plus on rit. Très utile pour nous permettre de courir sans risque et pour nous aider à nous sortir d’une situation périlleuse pendant un lag.

Souffle mental : niveau 1
La compétence qui rend l’assassin réellement immortel contre tous les personnages qui attaquent au corps à corps (y compris les player killer).


Si je ne compte pas trop mal, cela fait 18+4∙20+7∙1=115 points nécessaires. Il faudra donc atteindre le niveau 94 pour que tout soit au maximum. Si vous continuer votre assassin au-delà, ou bien mettre tous les autres points dans parade multiple, ou bien monter aussi boule de feu jusque 20 et placer les autres points dans parade multiple.
Pour ce qui est de l’ordre du développement, on investit dans les compétences d’ombre dès qu’on a le niveau nécessaire. Pour les pièges, on commence avec 1 seul point dans boules de feu, 5 dans champ de choc et 1 dans sentinelle électrique. On conserve les points supplémentaires en attendant le niveau 24. A partir du niveau 24, on maximise immédiatement sentinelle éclair et sentinelle mortelle une fois le niveau 30 atteint. Quand elles sont à 20 toutes deux, on développe champ de choc puis boules de feu. On commence le mode enfer vers le niveau 75 (car boules de feu sera déjà à 15 et suffira à tuer les immunisés à la foudre).
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:36 am

Pourquoi ces choix ?


Pourquoi 2 griffes et non pas un bouclier qui donnerait un bien meilleur bloc et résistances ?

Certes le bouclier bloque à 75% mais pour cela, il faut investir énormément en dextérité (au moins 110 points de plussi vous voulez utiliser Storm) ce qui signifie que vous perdrez au moins 330 points de vie ! Et il ne faut pas oublier que votre assassin va courir. Or quand on se déplace, le bloc est réduit eu 1/3 (donc 75% devient… 25% seulement !) et c’est surtout à ce moment là qu’on a besoin de blocage. En plus le bouclier ne bloque pas les attaques magiques. Or, comme vous vous trouverez plutôt en arrière dans les combats, vous ne serez touché pratiquement que par des attaques magiques (Zeal-I ne remerciera jamais assez ses griffes quand elles ont bloquées 3 des 4 esprits d’os lancés par un TPPK alors qu’il était de niveau 81). Il ne faut pas oublier non plus la vitesse de blocage : pour pouvoir réellement profiter du bloc, il faut bloquer assez souvent. Or les griffes ont une vitesse de 2 fps, vitesse que vous ne serez pas du tout certain d’obtenir avec un bouclier (il faudra sertir votre Storm de la rune Shael et vous n’aurez plus le bonus de résistance). A part ça, le niveau de défense sera en effet légèrement moindre et il sera plus difficile d’avoir de bonnes résistances. Mais cela est plus que compensé par les bonus de compétences fournit par l’utilisation d’une griffe supplémentaire (les boucliers donnant des bonus de compétence ont tous un très mauvais bloc et très peu de résistance même en les sertissant avec Um).
En conclusion, on perd beaucoup de défense, un peu de résistance mais on gagne énormément en blocage (les attaques magiques et bloc lors des déplacements), en vitesse de blocage, en bonus de compétence et en vie.

Pourquoi le guerrier et non pas le maître de l’ombre ?

La première réponse est très simple : ça économise un point de compétence ! La seconde est plus intéressante : il est beaucoup plus puissant ! Il faut savoir que votre ombre utilise les mêmes compétences que vous utilisez. Donc si vous avez boules de feu sur le bouton gauche de la souris et un piège sur le bouton droit, votre ombre n’ira pas au corps à corps et ne mourra pas. Si vous utilisez le maître, il ne pensera qu’à foncer dans la bataille et pour qu’il ne meurt pas sans arrêt, vous devrez gaspiller au moins 10 points de compétence, ce qui empêchera d’avoir toutes les synergies des pièges…. Dommage !
En plus, votre ombre utilisant vos compétences, elles n’utilisera que des compétences utiles (elle n’utilisera pas sans arrêt attaque phœnix au niveau 5 pour faire 100 dommages de feu (après les charges) quand elle dispose en même temps de tous les pièges au niveau 15, ce qui lui fait une attaque de boules de feu de plus de 500 de dommages !). Il faut savoir que le niveau de compétence de votre ombre est déterminé par la formule (en tenant compte des bonus de compétence et en arrondissant toujours au niveau inférieur)
Shadow Skill Level = 1/2 Shadow Level + 1/2 Skill Level
ce qui signifie par exemple que si vos pièges sont de niveau 31 et votre ombre de niveau 11, elle dispose des pièges (et des synergies) au niveau [5.5]+[10.3]=15 et de l’attaque phœnix au niveau [5.5]+[0]=5. Bref, les dommages ne sont pas comparables !
Enfin, cette ombre vous sera vraiment très utile en cas de coup dur : si en courrant, vous vous retrouvez complètement encerclé, vous sélectionnez souffle mental et elle l’utilisera elle aussi ce qui en doublera l’effet et vous sauvera bien souvent la vie. En plus, quand vous courrez, vous pouvez laisser (sans l’utiliser) sur le bouton droit de la souris l’aptitude manteau des ombres. Ainsi, votre ombre l’utilisera ce qui vous permettra de courir nettement plus facilement.
Et surtout, elle n’utilisera pas souffle mental quand ça ne sert à rien contre les vagues des minions pendant les baalruns, ce qui évitera de vous faire engueuler….

Pourquoi l’aura rapidité et non pas transparence ?

Je n’ai pas de véritable argument, mis à part que cela économise quand même 1 point de compétence. Cette compétence sert aussi pour que vos pièges soient beaucoup plus efficaces (en gros, ils tireront presque 2 fois plus vite, donc feront beaucoup plus de dommages !) Enfin et surtout, si vous voulez courir jusqu’au trône, elle me semble indispensable. En fait, transparence n’est utile que pour faire du mf en permettant d’économiser des résistances.


Comment répartir les points d’attribut ?

Bien entendu, on ne mettra rien en énergie. Au début, on ne développe que la force et la dextérité jusqu’à avoir 50 à chacune des 2 (le but étant bien sur de pouvoir utiliser le plus tôt possible les différentes armes qu’on trouvera et une armure à peu près correcte). Ensuite, on commence à monter également la vitalité pour avoir 65 aux 3 attributs. Après, on continue a monter progressivement force et dextérité jusque 90 (ce qui permettra de porter toutes les griffes grâce aux différents bonus dont on disposera), et la vitalité sans modération. La force pourra être encore augmentée suivant l’armure qu’on souhaite porter.


Quel mercenaire choisir ?

Votre ombre étant de bas niveau, ce n’est pas elle qui pourra vous servir de bouclier et cela écarte déjà le choix du magicien et de l’archer sauf si vous ne jouer jamais seul. Il reste donc les barbares et les différents paladins.

Il est clair que le barbare est de loin le plus efficace en combat : il tiendra sans aucun problème en enfer, attaquera très rapidement et fera des dommages physiques impressionnants. C’est un très bon choix. Évidemment, on le prendra dans le mode normal au début du niveau 33 pour en tirer tout le bénéfice.

Le mercenaire immobilisation sacrée. Son aura est totalement inutile sauf contre Lister : tous les autres monstres seront morts avant d’avoir été ralentis. En plus, les monstres véritablement gênants (poupées, taureaux et souls) ont soit une attaque à distance (donc se moquent totalement d’être ralentis), soit ne peuvent pas être ralentis par cette aura. Ce n’est pas un mauvais choix pourtant car votre équipe fera ainsi de dommages de feu, de foudre, physiques et de froid. Bref, vous n’aurez aucun problème contre les monstres ayant des immunités.

Le mercenaire défiance. Moins puissant que le précédant, il aura l’énorme avantage de faire que votre armure ne soit pas ridicule. Un choix de nouveau intéressant.


Quel équipement choisir si on ne dispose de rien ?


Au début, on ne sera pas trop difficile : on prendra ce qu’on trouvera ! De toute façon l’assassin s’en sort très facilement avec toutes les armes jusqu’au niveau 24 (quand commenceront les pièges) grâce à l’aura rapidité et à la malédiction manteau des ombres. On n’utilisera pas 2 griffes (sauf si on a eu énormément de chance et qu’on en a trouvé 2 très bonnes) mais plutôt un bouclier. Comme on a augmenté beaucoup la dextérité, on ne devrait pas avoir de mal à avoir 75% de bloc (ne pas hésiter à acheter un bouclier de déflexion chez les marchands). On ramasse toutes les runes qui tombent jusqu’à avoir Tal et Eth et on de fait le mot sillon sur une armure qui ne demande pas trop de force (on peut acheter des cuirasses à 2 trous à l’acte 2). Ce mot possède tous ce dont on a besoin et il est très peu cher, donc on ne se prive pas ! Comme casque, on en prend un avec 3 trous et on y insère des saphirs (parce que les pièges coûtent très cher en mana). Avec cette armure ce casque et un bouclier, on ne devrait pas avoir trop de mal à faire les actes 4 et 5.
On tue Baal le plus vite possible pour commencer rapidement le mode cauchemar. Normalement, on devrait être aux alentours du niveau 35 et nos pièges comment à infliger beaucoup de dégâts donc tout se passe sans problème majeur. On va alors faire des towerruns pour gagner de l’expérience et des runes. On les arrête dès qu’on a récupéré une Shael et on se fait le bouclier rime (Shael-Eth) qui a un très bon bloc et est très peu cher. On est alors en mesure de faire sans problème tout le cauchemar et on va baalruner un peu pour gagner de l’expérience. Je vous conseille de le faire avec 2 amis (par exemple, un barbare et une sorcière, druide, javazone ou assassin) pour tuer Baal à chaque fois et partager les drops… Bien que vous puissiez aisément courir sans le BO du barbare, ça aide quand même. Il faut absolument trouver des amulettes et des anneaux avec des résistances surtout en feu et foudre. Donc on ramasse tous les anneaux, même les bleus. Il faut aussi commencer à se trouver des griffes car le bloc du bouclier sera trop faible en enfer du fait qu’on ne monte plus la dextérité maintenant. On peut parfaitement acheter des griffes chez Anya, elles en propose des très bonnes. On choisit évidemment des griffes les plus rapides possibles (celles dont la vitesse de base est de -30 VSM). Il faut aussi trouver une armure avec des résistances. Par exemple, une armure de Natalya qu’on sertira de Ort (et d’un ou deux joyaux -15% requis pour ne pas à avoir à gaspiller trop de force si possible avec d’autres bonus sympathiques). Pour profiter du bonus du set, on complètera avec les bottes de Natalya qui permettent de courir très vite et ont quelques résistances. En casque, on prendra ce qu’on trouvera sachant qu’un lapsus (Ort-Sol) n’est pas mal pour son prix si vous avez les runes nécessaires. Normalement, vous ne devriez plus avoir de problème de mana une fois le niveau 70 atteint.
Quand on a le niveau 72-75 et qu’on a réunit ce matériel, on peut envisager de passer en enfer. Il est cependant bon d’avoir trouvé auparavant un baguette possédant des charges de résistance moindre (vous pouvez soit en acheter directement chez les marchands, soit ramasser toutes les baguettes qui tombent et les identifier pour voire si par hasard elles n’auraient pas ce bonus). On la prendra en arme secondaire et on complétera avec un bouclier 3 trous serti de 3 diamants purs (éviter à tout prix le mot pacte des anciens qui est plus cher et d’un intérêt moindre). Pour trouver les diamants, il suffit de faire quelques cowrun en cauchemar. L’assassin y est particulièrement efficace et vous trouverez en plus certainement quelques charmes intéressants. Pour l’enfer, si vos résistances ne sont pas trop mauvaises (surtout celle de foudre) vous n’aurez absolument aucun problème : les rares monstres immunisés à la foudre perdent leur immunité avec résistance moindre et en plus vos boules de feu font des dommages maintenant assez important pour être très efficace. Les seuls monstres qui peuvent réellement vous bloquer sont les boss très rapides immunisés au feu et à la foudre et possédant beaucoup de vie. Contre eux, le plus simple et de tuer d’abord leur minions puis d’utiliser a la fin sentinelle mortelle pour faire exploser au moins 3 ou 4 corps en même temps. Si cela ne suffit pas, vous vous en remettez à votre mercenaire (il faut bien qu’il servent de temps à autre, il coûte assez cher) : vous bloquez le monstre avec souffle mental et vous laissez votre mercenaire lui expliquer son point de vue.
Il vous faudra sûrement faire quelques andyruns pour obtenir un équipement décent : l’assassin y est particulièrement efficace car aucun monstre n’est immunisé à la foudre sauf les démons mais ils seront rendus totalement inoffensifs avec l’utilisation de la malédiction manteau des ombres. La suite est simple vous échangez le plus tôt possible la griffe du set de Natalya. Ce set peut paraître inadapté, il est en réalité pas si mauvais et son prix reste abordable : quelques bonus de compétences, de bonnes résistances, 30% de dommages réduits et vous pouvez encore choisir des gants, une ceinture, deux anneaux , une amulette et une griffe supplémentaire. En outre, la vitesse des griffes de Natalya étant particulièrement rapides, vos pièges seront extrêmement efficace. En arme secondaire, prendre également une arme très rapide (grandes griffes, griffes sauvages ou serres runiques par exemple) avec si possible +3 en piège ou +2 aux compétences et des bonus aux résistances, de la vie, du mana, de l’augmentation de la vitesse d’attaque et si possible des bonus aux compétences sentinelle éclair, camp de choc et parade multiple. Comme amulette vous prenez ceux que vous trouvez (vous pouvez parfaitement parier chez les marchands pour en trouver une pas trop mauvaise). Il faut surtout privilégier les bonus en piège, la vie et les résistances au feu et au froid.
Au final, vous aurez un assassin avec au moins 29 à tous les pièges, 75 aux résistances feu et foudre (et même 75% en foudre sous l’aura conviction) une vie assez correcte grâce au bonus de l’armure de Natalya, dont les pièges attaquent sans difficulté à 5 fps (et même 4 si vous sertissez vos armes de Shael) avec un bloc de 50%. Bref, vous pourrez sans difficulté courir pour aller dans la salle du trône et faire un « TP safe » (en moyenne il me fallait un peu plus de 1 minute pour faire le TP, pas tellement plus qu’une sorcière qui se téléporte). Je déconseille quand même les courses sans BO avant d’avoir atteint le niveau 91.
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:36 am

Comment ne pas mourir en enfer ?


1. Les lags.
Pas de miracle, il faut avoir de la chance. Vous ne pouvez pas faire grand chose quand votre écran se fige pendant 5 secondes…

2. Les explosions dues à un envoûtement feu (d’une poupée ou d’un boss).
Le plus simple, c’est de ne pas être à coté au moment où elle meure. Si c’est un boss, c’est facile, il suffit d’utiliser souffle mental. Si c’est une poupée, cette technique fonctionne aussi, mais vous risquez de vous transformer involontairement en player killer… Il ne faut jamais convertir une poupée, elle deviendrait extrêmement dangereuse quand sa conversion prend fin. Vos coéquipiers ne disposant pas de vos aptitudes, c’est mortel pour eux. Il faut plutôt utiliser marteau psychique. C’est nettement plus délicat dans le maniement, mais vos amis apprécieront.

3. Les « TP unsafe ».
Ce n’est pas vraiment difficile, l’assassin possède tout ce qu’il faut pour ne pas mourir : commencez déjà par toujours invoquer votre guerrier de l’ombre avant d’entrer dans le TP. En prenant le TP (ne pas attendre d’apparaître de l’autre côté, sinon il sera beaucoup trop tard) lancer immédiatement manteau des ombres. Cette malédiction a l’avantage d’éviter que votre défense ne soit réduite comme une peau de chagrin par les sorcières infernales et surtout elle vous immunisera des très célèbres souls puisqu’ils seront aveuglés. Ensuite, s’il y a des taureaux à proximité (ou un autre monstre très rapide et ayant beaucoup de vie) on utilise souffle mental jusqu’à en avoir "recruté" deux dans notre équipe et les problèmes prennent fins : vous avez désormais un bouclier particulièrement efficace qui vous laissera le temps de poser intelligemment vos pièges pour faire les premiers morts et un grand feu d’artifice va s’ensuivre grâce à sentinelle mortelle. Si ce sont des poupées, vous utiliserez manteau des ombres si vous êtes seul à être entré dans le TP et marteau psychique si d’autres joueurs sont venus avec vous (pour la raison indiquée dans le point précédant) jusqu’à avoir fait un petit cercle de sécurité autour de vous. Vous placez alors rapidement vos pièges et vous réutilisez souffle mental ou marteau psychique pour les empêcher d’approcher. Les autres monstres ne présentant pas de réels dangers, il suffit dans les autres cas de placer directement vos pièges éventuellement en switchant pour utiliser éventuellement une ou deux charges de résistance moindre pour accélérer le processus et retirer des immunités.

4. Le nécromancien qui n’a rien compris.
Je parle bien entendu de ceux veulent faire les malins en utilisant des malédictions qui ne servent à rien (par exemple, augmentation des blessures ou décrépit quand largement plus de 99% des dommages de votre équipe sont d’origine magique…). Il va rendre la vision aux souls et vous ne pourrez pas réutiliser votre manteau des ombres tant que l’effet de la première ne se sera pas estompée (c’est pourquoi cette compétence est plus efficace à très bas niveau). Si vous jouez avec ce genre de nécromanciens, je vous conseille de rentrer en ville ou même plutôt de quitter la partie. Dans le Ladder1, j’avais beaucoup plus souvent été tué à cause de nécromanciens de mon équipe faisant les malins (7 fois) que par des ennemis directement (1 fois) ou même des lags (2 fois) ! Depuis le ladder2, j’ai compris la leçon et je ne joue plus avec ces idiots qui en plus en profitent pour créer énormément de lag… Si le nécromancien utilise résistance moindre, il faut faire un peu attention, mais sa malédiction étant très intéressante (elle retire les immunités), vous ne pouvez pas protester : il fait son job ! Enfin, si le nécromancien utilise vision diminuée, ne jouez pas à l’assassin qui n’a rien compris : sa malédiction est en général plus puissante que la votre, donc n’utilisez pas manteau des ombres.

5. Le nécromancien TPPK.
Si vous avez lu le point précédant, vous aurez remarqué que je n’apprécie en général pas beaucoup les invocateurs… Et bien, je n’aime pas tellement plus les esprits d’os. Le plus simple, c’est de ne pas être à coté : il faut toujours laisser au moins un demi écran entre le nécromancien et vous : vous aurez ainsi le temps de rentrer en ville ou de quitter si vous voyez des esprits d’os. A part cela, il ne faut pas être paranoïaque non plus : je me suis fait deux amis invocateurs et un autre utilisant les lances d’os pendant les baalruns. Mais il faut le dire, les nécromanciens qui jouent intelligemment pour l’équipe sont très rares…

6. Les rushs.
Le plus simple, c’est de ne pas se faire rusher…


Comment utiliser intelligemment ses pièges ?


Vous pouvez utiliser simultanément jusqu’à cinq pièges. Je conseille de commencer par placer quatre sentinelles éclairs puis une sentinelle mortelle. Conserver la compétence sentinelle mortelle sur votre bouton droit pour que votre ombre l’utilise (elle l’aura au moins au niveau 15 donc les explosions seront déjà très efficaces). Si elle refuse de faire sont job, relancez une nouvelle sentinelle mortelle. Je conseille en outre de les placer tous au même endroit pour ne pas disperser les tirs. Si vous avez suffisamment de mana, utilisez en plus champ de choc qui fait des dommages impressionnants à haut niveau. S’il y a des monstres immunisés à la foudre, switchez pour lancer une charge de résistance moindre et utilisez plutôt deux ou trois sentinelles mortelles.
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:38 am

Ainsi se termine le guide d'Elligain sur l'Assassin Pièges Electriques.

Grand merci à lui ! bravo!
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 10:49 am

Je vous invite à réagir à ce build ici : https://azga.forumgaming.fr/viewtopic.forum?t=571.
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 5:05 pm

Déclinaison du guide d’Elligain : Assassin pièges « hybride »

Préambule : j’avais pour objectif de développer une assassin pièges capable en HC et en solo d’aller jusqu’à Baal en enfer, et (tant qu’à faire Wink) de le tuer.

L’avantage des pièges par rapport à d’autres types d’attaque est que, une fois posés, ils « travaillent » tout seul, comme des grands. D’où l’idée de développer « sentinelle inferno » plutôt que « Boule de Feu ».

Avertissement : cette présentation n’est en aucun cas un guide ultime, ce n’est que la description de ce personnage. La seule preuve de sa validité est que Dom_Cynic est arrivé seul au niveau 84 jusqu’à Baal en enfer en HC, y compris les Anciens. Le profil proposé est donc très certainement sujet à améliorations Smile


Compétences utilisées au niveau 91 :


Pourquoi au lvl 91 ? Bah parce que j’en suis là Wink

Remarque : les commentaires de certaines compétences sont ceux d’Elligain, directement issus de son guide (merci encore à lui !).

Boules de feu : niveau 5
Synergie de « sentinelle inferno » pour les dégâts et la portée, ainsi que de « sentinelle mortelle » pour le nombre de « corps explosés »

Champ de choc : niveau 20
Ce sera notre attaque principale (bouton gauche). Attention, cette compétence crée énormément de lag chez les autres joueurs. A ne pas trop utiliser en multijoueur.

Sentinelle électrique : niveau 9
Juste une synergie. Ne la développer vraiment qu’à la fin.

Sentinelle éclair : niveau 20
Ce sera notre piège principal.

Sentinelle mortelle : niveau 20
Ce sera notre piège secondaire, celui qui permet de terrasser très rapidement les groupes d’ennemis. Et BOUM ! Simplement fabuleux une fois la réaction en chaîne lancée !

Esprit du feu: niveau 1
Juste un prérequis. Tant qu’à développer une synergie, mieux vaut privilégier « Boule de feu ».

Sentinelle inferno : niveau 20
Le piège alternatif contre les immunisés foudre.

Maîtrise des griffes : niveau 1
Utile si on a besoin de leecher un peu de mana contre Baal, mais surtout un prérequis obligé.

Marteau psychique : niveau 1
Utile pour bloquer les ennemis qu’on ne veut pas convertir (en multijoueur). C’est aussi un prérequis.

Rapidité : niveau 1
A utiliser sans modération : l’abus de rapidité est bon pour la survie !

Parade multiple : niveau 1
Puisque nous avons 2 griffes, autant en profiter pour avoir aussi le meilleur bouclier de Diablo2 !

Manteau des ombres : niveau 1
La meilleure malédiction de Diablo2 (avec ralentir missiles et résistance moindre). En plus, elle est graphiquement très réussie et que serait un assassin qui ne se cache pas dans les ombres ?

Guerrier d’ombre : niveau 1
Plus on est de fous, plus on rit. Très utile pour nous permettre de courir sans risque et pour nous aider à nous sortir d’une situation périlleuse pendant un lag.

Souffle mental : niveau 1
La compétence qui rend l’assassin réellement immortel contre tous les personnages qui attaquent au corps à corps (y compris les player killer).

Développement des compétences :


L’objectif est d’arriver en enfer avec un piège feu efficace. J’ai donc choisi le développement suivant :
Du niveau 1 au niveau 24 : tous les pré-requis ce qui mobilisera 11 points. Garder les autres pour après le lvl 30.
Du niveau 24 au niveau 49 : maxer les deux pièges foudre
Ensuite, maxer sentinelle inferno. Répartir ensuite entre « Boule de Feu » et « Champ de Choc ».


Dernière édition par le 25th Mai 2005, 12:52 am, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation   Guide de l'Assassin Pièges "Elligain";variation Empty24th Mai 2005, 5:05 pm

Matériel :


Etant loin d’être un spécialiste, je me contenterai donc de décrire mon équipement actuel (donc très perfectible).

De base, j’ai choisi de porter le Set de Natalya. Pourquoi ? Parce que …. J’en avais envie Wink Ensuite, pour :
- les bonus aptitudes,
- les résistances
- le « reduce damage »
Enfin, parce que j’ai choisi de m ‘équiper (légèrement) MF (magic find) en sertissant l’armure et le casque de topazes.

En deuxième griffe, Bartuc. Ce n’est sans doute pas le meilleur choix. Toutefois, à défaut d’une griffe qui m’offrirait +3 pièges et + X sentinelle éclair, elle offre des bonus généraux aux compétences, +20 e, force et en dextérité, et une bonne vitesse pour la pose des pièges pour une assassin trap. L’alternative à cette griffe aurait pu être le mot runique esprit sur bouclier Monarch (attention beaucoup de force requise).

Comme amulette, j’ai privilégié une +3 pièges.

Les anneaux sont d’une part un « Corbeau Gelé », et un « Nagelring » (logique MF)

Vu les besoins, en force et en dextérité nécessaire à porter cet équipement, j’ai pris ceux du set Immortal King.

« Maillon de l’Araignée » fera une bonne ceinture pour le +1 apporté à toutes les compétences

De plus, en switch, la baguette indispensable « résistance moindre » et bouclier serti de diamants. Pourquoi cette baguette et « sentinelle inferno » ? Prenons l’exemple si redouté des souls : « Manteau des Ombres » les aveugle, les pièges de feu peuvent donc les arroser pendant ce temps, et vous les regardez se consumer. Si vous lancez « résistance moindre », elles peuvent tires, et là … bah … pas bon Wink Alors pourquoi avoir quand même pris « sentinelle inferno » ? « Résistance moindre » ne suffit pas toujours … Et accessoirement la baguette coûte assez cher à recharger.

Enfin, agrémentez le tout de divers charmes afin d’avoir les meilleurs résistances possibles, et un « Charme de Gheed » pour le MF (j’arrive à environ 160 ; ce qui me permet de faire assez régulièrement des drops corrects).

Ce n’est sans doute le matériel ultime, mais je passe partout, assez rapidement, et suis toujours en vie Wink

Quels attributs ?


Sans matériel:
Force : 101
Dextérité : 69
Vitalité : 364
Energie : 25

Avec :
Force : 162
Dextérité : 139
Vitalité : 364
Energie : 25


Quels dommages au total ?


Hors skiller, avec un total de + 9 aux compétences de pièges (dont + 8 en général), j’arrive aux dommages suivants :
Sentinelle éclair : 1-4196
Sentinelle inferno : 1290-1450
Champ de choc : 1-1597

Complément sur mercenaire


J’ai choisi un mercenaire acte 2 combat recruté en normal. Son aura est donc « Prière ». Il porte une arme avec le mot runique « Iris », qui apporte l’aura supplémentaire « Méditation ». Il y a synergie entre ces deux dernières. Résultat : adieu potions de mana Smile A titre d’exemple, en solo, je n’ai besoin que d’une potion pour les vagues du Trône de la Destruction en ayant en énergie le niveau de base.

conclusion: ce perso m'éclate bien, son gameplay est varié, passe-partout. En solo, il se débrouille correctement. En coterie, avec des personnages plus spécialisés donc ponctuellement plus efficaces, il apporte des dégâts plutôt moyens, mais surtout sentinelle mortelle Wink Et puis, on joue d'abord pour soi, non ? Smile
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