Un coup cinglant, c'est un coup qui retire une proportion (25% ou 12.5% ou 6.25% suivant les cas) de la vie restante du monstre.
Sur un exemple : tu combats un unique possédant 100 000 pdv avec 100% de coups cinglants (tu retires 12.5% à chaque fois). Je vais aussi supposer que tu touches ton adversaire à chaque fois et que tu fais 1000 dommages physiques.
La première fois que tu attaques, tu lui fais 1000 dmg et ton coup cinglant fait 12500 de domagages. Il lui reste donc 86500 pdv.
La seconde fois que tu attaques, tu lui fais 1000 dmg et ton coup cinglant fait 10812 de domagages. Il lui reste donc 74688 pdv.
La troisième fois que tu attaques, tu lui fais 1000 dmg et ton coup cinglant fait 9460 de domagages. Il lui reste donc 64352 pdv.
..etc...
Après ta dixième attaque, le monstre posséde encore 20413 pdv.
Après ta onzième attaque, le monstre posséde encore 16861 pdv.
Après ta douzième attaque, le monstre posséde encore 13754 pdv.
Après ta treizième attaque, le monstre posséde encore 11034 pdv.
..etc...
Comme tu le vois sur cette exemple, les coups cinglants sont très efficace pour faire rapidement chuter la vie du monstre. Par contre, quand le monstre est presque mort, ils ne servent plus beaucoup. Du coup, ils sont extrémement efficace contre les boss,...
Contre les monstres normaux, on retire 25% de la vie à chaque fois.
Contre les joueurs, les mercenaires, les boss, les uniques, les champions,... on retire 12.5% de la vie à chaque fois.
Avec une arme à distance, les dommages des coups cinglants sont réduits de moitié.
Pour ta question, tu peux déjà remarquer que le mercenaire tapera avec la même vitesse pour ces deux armes, ces deux armes ont la même vitesse donc ca simplifie un peu la question. Personnellement, je choisirais plutôt l'arme possédant les coups cinglants : ca boostera énormément les dommages contre les boss.